最緊要的是,這些先入者已為網絡游戲行業(yè)建筑起了高高的門檻——不僅需要數以億元計的資本,更需要人才,而這稀缺的人才基本被先入者所壟斷。
事實上,在“大者恒大”的馬太效應下,自2002年以來,中國的網絡游戲市場,除了少數行業(yè)領袖公司賺得盆滿缽滿之外,更多的網絡游戲公司都是游離在巨額虧損的邊緣。一個不完全統(tǒng)計的數據顯示,中國至今都還有70%的網游企業(yè)在虧損。2005年前后的中國網絡游戲市場更加糟糕——有人說那是黎明前的黑暗階段,也有人說那是死亡前的掙扎時刻。
“眼下進入這個領域已越來越困難,最好找其他網絡游戲公司合作。”
“史玉柱既做開發(fā)又做運營肯定弄不好,稍不留神就會被市場淘汰。”
“現在斥巨資進入網絡游戲就是賭博。”
類似的言論,在史玉柱進軍網絡游戲的同時四處出現,沒有幾個人愿意看到剛剛重新站起來的巨人史玉柱再次跌倒,他們善意地提醒史玉柱:網絡游戲雖是暴利行業(yè),但這個時候進入,也許不是時候。
我們查到的資料顯示,按照中國人評價事業(yè)是否能成功的最傳統(tǒng)的考核標準天時、地利、人和來看,進入網絡游戲行業(yè)的三大要素,史玉柱好像都沒有優(yōu)勢。
從天時來看,中國網絡游戲市場的最佳進入年份應該是在2002-2003年。那時候被譽為中國網絡游戲產業(yè)的黃金時代,網絡游戲以一種新事物的姿態(tài)挺進中國,并且快速占據人們的休閑時間。
時至今日,我們看看這些已經屹立在中國的網絡游戲巨頭,無論是盛大、九城還是網易無一不是因為抓住了那個黃金時代而崛起的。
之后的兩年,正是因為看到盛大、九城以及網易等企業(yè)在網絡游戲的世界里賺得盆滿缽滿,更多的企業(yè)蜂擁而入。盡管更多的后來者都為當時的沖動而付出了慘痛的代價,但是也有九游、金山等少數幾家企業(yè)分到了一杯羹。有人說,2004-2005年是中國網絡游戲的白銀時代。
到了史玉柱宣布進入網絡游戲市場的2005年年底的時候,盡管網絡游戲產業(yè)繼續(xù)保持了2004年的增長勢頭,用戶達到2634萬,比2004年增長了301%,但是破敗景象已經出現,整個行業(yè)也進入了疲軟期。一方面是網絡游戲企業(yè)經過幾年的發(fā)展,已經完成了各自在行業(yè)中定位,從而細分了市場,占據了不同層次的消費者;另一方面是,幾年的市場爭奪,不僅網絡游戲企業(yè)疲憊,網絡游戲玩家也顯疲憊,主要體現在,企業(yè)的營銷手段已經有些老化,網絡游戲玩家對網絡游戲企業(yè)的不算新鮮的營銷招數的刺激已頗為麻木。同時,游戲企業(yè)在贏利模式的架構上也缺乏創(chuàng)意——基本上都是在走點卡模式,以區(qū)域代理形成銷售渠道。
而正是在贏利模式方面的創(chuàng)新缺失,很多企業(yè)都無法在這個行業(yè)中分到大企業(yè)的羹,這讓業(yè)內人士痛苦不已。在2005年的時候,很多企業(yè)都開始檢討當初進入網絡游戲市場的決定了。
為了探索求生贏利之路,此前的2005年年初,一些感到自己無法在競爭中獲得成功的企業(yè)開始嘗試免費游戲。為應對市場的疲軟,用免費的手段來吸引用戶,這與其說是網絡游戲企業(yè)的自救,不如說,我們從這樣的手段中看到了中國網絡游戲市場的殘相。但是,即使是免費了,依然不能刺激人們的興趣。
而讓人驚訝的是,史玉柱就是在這個節(jié)骨眼上宣布進入網絡游戲市場的。
從他宣布進入網絡游戲市場的2005年11月算起,即使用最快的速度策劃、研發(fā)和測試,他的新網絡游戲產品也必須等到2006年4、5月份才能進入商業(yè)化運作。
“到那個時候,中國網絡游戲市場的情況究竟會怎么樣,只有天知道。”一位關心史玉柱進軍網絡游戲市場的產業(yè)觀察人士在自己的博客中這樣寫道。
當然,這也是所有關注史玉柱或者說關注中國網絡游戲市場走向的每一個人的擔心。
《孟子·公孫丑下》上說:“天時不如地利,地利不如人和。”
沒有了天時的優(yōu)勢,那么史玉柱是否在地利和人和上占有優(yōu)勢呢?答案依然是否定的。
從地利的角度來說,史玉柱運作網絡游戲上的地利肯定不是從傳統(tǒng)上的地理位置的概念來界定的,而可以看成是史玉柱是否還有市場機會。
然而我們看到的事實是慘不忍睹的:截至2005年的年底,在玄幻游戲市場,憑借《傳奇》和《奇跡》等游戲,盛大和九城等游戲企業(yè)獨領風騷已經好多年;在休閑棋牌游戲市場,聯(lián)眾和騰訊等游戲企業(yè)已經擁有了絕對大的用戶群;在3D游戲市場,《天堂2》、《A3》以及《魔獸世界》都已經形成了強大的品牌。而《勁樂團》、《勁舞團》則把之前一直不被人看好的電視類網絡游戲的空白給填補了,并且業(yè)績不錯。
之前有一個市場,一直被人們忘記,那就是具有中國味道、真正體現中國文化的網絡游戲。但是,隨著《大話西游2》、《劍俠情緣ONLINE》的推出,惟一公認的藍海也被先行者給占領了。
再來看看史玉柱的《征途》吧,當史玉柱對媒體大呼自己要做網絡游戲的時候,大家都以為他會是從技術上帶來創(chuàng)新,畢竟此人曾經是一個狂熱的技術分子,并且依靠技術挖到了第一桶金。
▲全國經銷商會議上,巨人公司以一場游戲人物的COSPLAY秀拉開帷幕
但是,這一次,他讓大家失望了,幾乎讓所有人都不敢相信的是,史玉柱的《征途》游戲居然還是一款2D游戲。一個不得不說的事實是,經過幾年的發(fā)展,網絡游戲早已經進入了3D游戲的時代。關于這一點,后來我們發(fā)現,其實史玉柱是有準備的,他在接受一家媒體采訪時正面回答說,之所以要做2D的寫真網絡游戲,是因為這是日、韓游戲廠商的薄弱環(huán)節(jié),而史玉柱要做的是把一款2D游戲做到第一,作為超越的開始,同時讓其他游戲公司不再敢玩2D。面對當時以最火爆的《魔獸世界》游戲為代表的3D游戲的沖擊,史玉柱認為,2D、3D各有特長。3D的特長在動作細膩度,而2D的特長在畫面、音效。比如《征途》游戲的畫面,“正是我們幾十個人的團隊,用一年多時間制作起來的。音效也是特別從好萊塢音效庫里購買的,不得不說好萊塢在音效方面還是處于絕對領先水平——馬蹄踏在沼澤里還是踏在石頭上,包括馬蹄上水珠從上往下滴的聲音,都制作得十分逼真。”現在看來,3D游戲并非網絡游戲的主流,70%~75%的網絡游戲是2D的。與3D游戲相比,2D游戲所代表的是更為廣大的玩家群,包括電腦配置不是那么高級的二三線城市用戶。而用戶基礎廣也是盛大《傳奇》和網易《大話西游》成功的重要因素,所以他要做“2D游戲的終結者”。
史玉柱當時還對外透露了他的一大法寶——免費。但是,就在史玉柱準備進入網絡游戲市場的前夕,中國網絡游戲的大腕——盛大的陳天橋直接將旗下兩款游戲進行了“永久免費”,而事實是,即使免費,其效果也沒有馬上顯現出來。
一個不得不讓人追問的問題是,作為中國網絡游戲的大腕級人物陳天橋搞免費都無法解決問題,難道你原來搞保健品的史玉柱搞免費就能殺出一片天地?在當時,被看成是《傳奇》游戲的競爭產品的《征途》游戲如何才能找到自己的位置,這成為一個懸念,也是中國IT圈人士茶余飯后的重要話題。
我們再談人和的問題。且不用去談更多關于中國網絡游戲市場頻繁出現的人事糾紛的問題,比如著名的米果游戲“通緝”旗下辭職員工事件,只說網絡游戲的人才問題就足夠史玉柱動腦筋了。眾所周知,任何一款網絡游戲的成功,絕對是占據了足夠優(yōu)秀的人才資源才可能獲得的成功。
在中國網絡游戲的初級發(fā)展階段,包括陳天橋的盛大都是靠代理韓國的游戲起家,但是幾年下來,大家都形成了共識——必須做研發(fā),開發(fā)出適合中國游戲玩家的產品。但是,說做研發(fā),談何容易?。?/p>
做研發(fā)首先要的就是要有研發(fā)人才。幾年來,各大游戲企業(yè)挖空心思召集培養(yǎng)網絡游戲研發(fā)人才,但是收效甚微,能夠真正做出好網絡游戲的人才屈指可數。一份第三方咨詢機構提供的網絡游戲市場分析及投資咨詢報告顯示,2005年是中國游戲產業(yè)經歷了由引進代理向自主創(chuàng)新轉折的重要一年。但正是這樣的背景下,游戲技術人員卻只有一千人,這個缺口達到15萬人以上。
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